重庆动画(huà)公司(sī)解析《即视风暴2》的特效制作
在众多(duō)海外留学(xué)生中,在短短17周时间里(lǐ),重庆动(dòng)画公司(sī)的(de)主创人员创(chuàng)造了电影级的(de)科幻(huàn)短片--《即视风暴2》,并一举获(huò)得了最佳短片奖,这也许是惊叹(tàn)于他们的创(chuàng)新创造力,也许是你(nǐ)为重(chóng)庆动画行(háng)业(yè)的(de)崛起而欢(huān)欣鼓舞,也许(xǔ)你也跃跃欲试想在CG行业大展身手,那(nà)么在重庆博(bó)得传媒这个动画(huà)制(zhì)作团(tuán)队中,我们(men)必须看到一(yī)些潜在的(de)观点。
聆听他们为我们解析(xī)《即视风暴2》的特效制作与后期合成,看看这群CG精英(yīng)是如何克服(fú)一(yī)个又一个困难而完(wán)成(chéng)作品的,希望(wàng)他们的奋斗历(lì)程(chéng),能为中国CG之路上(shàng)的迷途(tú)者们点(diǎn)亮前(qián)行的方向。
全(quán)CG镜头——“三角舰(jiàn)聚集(jí)能量”的合成
镜头分(fèn)析
全CG的镜头在特(tè)效电影中(zhōng)被经常运用,但(dàn)难点是很难(nán)去把(bǎ)握每一个(gè)CG元(yuán)素之间(jiān)的匹配度,所以,塑造整体氛围(wéi)与前后的镜头很好的(de)匹配与衔(xián)接(jiē)就显得至关重要的。三角舰攻击的镜头在这部重庆动画制作的短片中是比较重要的(de)一个部分(fèn),因为要体(tǐ)现出三角舰的威力巨大的(de)攻击,那么自然(rán)聚(jù)集能量的过程是一个看(kàn)点。
这个镜头也是主要的运(yùn)用的NUKE X v6.2这个合(hé)成软件进行合成制作的。这个镜头中的难点在于如何把粒子与CG物体相匹配,以及三角舰能量聚集过程(chéng)中的一些细(xì)微(wēi)的影响,包括光影(yǐng)的影响,温度的影响等(děng)等。
下面我们先看一下整(zhěng)体的效果(guǒ)。(图01)
制作(zuò)天空背景
在这个镜头中我先选择的是(shì)一张符合(hé)环境的天空的图片,然后进行了校(xiào)色,因为当(dāng)时的环境(jìng)是充满黑暗和压迫感(gǎn)的,所以我减(jiǎn)低(dī)了背(bèi)景的明(míng)度和饱和(hé)度,而且我们的(de)视觉中心是在三角舰的能量聚集上面,所以我把背景图片(piàn)进行了适(shì)度的(de)Defocus。(图(tú)02)
三(sān)角舰与背景的(de)合成(chéng)
接下来就(jiù)是把CG三角舰(jiàn)结合到画面中(zhōng),这里要注意(yì)的是前(qián)面的三角舰和背(bèi)后的三角舰的(de)空间关(guān)系(xì),近实远虚的去调整,当然还要注(zhù)意与(yǔ)背景天空的虚实对比。这里一定要注意CG元素的边缘,大多数的CG初学者(zhě)没有(yǒu)注意到CG元素的边缘与背景的融合,所以才产生(shēng)了看上去不(bú)是在一个空间的感(gǎn)觉。在这里我用到了NUKE中的LightWarp节点(diǎn)来解决(jué)这个问题。(图(tú)03)
粒子能量的制(zhì)作
这(zhè)时(shí)候我要把这个镜头中(zhōng)的(de)重点“能量粒子(zǐ)”合成到画面中。在这(zhè)里有一(yī)个难(nán)点,特效(xiào)的渲染是非常慢的,那么这时候作为一个(gè)合成师,我们可以用(yòng)合成的(de)概念和思路去让原本效果(guǒ)简单的特效看起来不(bú)简(jiǎn)单。我们来看一下最(zuì)初渲染出来的能量是什么样子的。(图04)
最开始的能量粒子(zǐ)看起来比较(jiào)平均化没有能量(liàng)与能量间的(de)相互关(guān)系,而且没有重量(liàng)感,颜色上面也(yě)比较平均,然后我们(men)再(zài)来看看最终(zhōng)的(de)效(xiào)果。(图05)
通过对比我们可以发现,这里我加强了能量之间(jiān)的(de)空间以及颜色(sè)的(de)关(guān)系,让它看(kàn)起来有自己的重量感觉。在这里我是运用的大家(jiā)都(dōu)知道的RGB的(de)三个通道的(de)叠加(jiā)来最(zuì)终(zhōng)实现这个效果的。
首先我需要做(zuò)的是拥有只有RGB颜(yán)色的序(xù)列帧,这样我就可(kě)以在NUKE中分别把(bǎ)RGB的通道提取出(chū)来进行分别(bié)的叠加(jiā)以及修改颜色和明度(dù)对比度等。这样(yàng)通过几层的叠加就可(kě)以很好的(de)解决了这个问题,从而(ér)大量的节省了时间。
不(bú)过这里要提(tí)醒大家的是,RGB的(de)范围我们还(hái)可以通过色阶进行选取调整(zhěng),也就(jiù)是说(shuō)R通道我们(men)还可(kě)以通过(guò)调整色(sè)阶,然后提取出不同(tóng)的范围,这样可以进行更多的细(xì)节调整,同样G通道和(hé)B通(tōng)道也(yě)可以进行这样的微调。(图(tú)06、07)
2飞机群(qún)灭的粒子能量的(de)噪波制作
在(zài)我(wǒ)们完(wán)成了能量粒子的调整后,下(xià)面的一(yī)个重点是(shì)要(yào)把能(néng)量粒子结合到CG三(sān)角舰中,这个时候我们需要注意的是高亮(liàng)度的能量粒子对(duì)三角舰(jiàn)的光的影响以及温度噪波(Heat Wave)的(de)影响。所以我们需要(yào)针对三角舰受影响的范围(wéi)进行提亮。
至于(yú)温度的噪波,在这里(lǐ)我(wǒ)定义为能(néng)量粒(lì)子是具有(yǒu)高温的,所以(yǐ)周(zhōu)围会(huì)产生空(kōng)气扭曲噪(zào)波,所(suǒ)以这里我直(zhí)接(jiē)运用了能(néng)量(liàng)粒子本身(shēn)作为(wéi)一个素材,然后进行模糊以及噪点和扭(niǔ)曲的(de)处理,重庆影视公(gōng)司这(zhè)样就会虚拟(nǐ)出来一个温(wēn)度噪(zào)波(bō)的效果,当然这里还要注意(yì)的是噪波层和能(néng)量粒子层的前后关系,当然我们需要利用(yòng)Alpha来(lái)进(jìn)行(háng)遮挡(dǎng)就ok了。(图08)
制造三角舰的(de)空间感(gǎn)
因为我们之前是(shì)针对每一个CG素材进(jìn)行了调整,但是所有的元素都是为了这个镜头的整体氛围来服务(wù)的,所以(yǐ)现在我们(men)要进行的是综合的调整,这也是最(zuì)关键的一步。其中需要注意的是(shì)每一个CG元(yuán)素(sù)的空间(jiān)关(guān)系,以及(jí)色调明暗关(guān)系。
在这个(gè)镜头中(zhōng),CG三角舰是在天空(kōng)中聚集能量的,所以我在Photoshop中(zhōng)手(shǒu)工绘制了几层(céng)静态云(yún),然后作(zuò)为(wéi)空间(jiān)的云层从(cóng)而加(jiā)强CG物体(tǐ)之(zhī)间的空(kōng)间。不过要注(zhù)意(yì),这一些静态云是(shì)需要(yào)移动(dòng)的,否则(zé)会看上去很假(jiǎ)。为了加强(qiáng)能(néng)量(liàng)聚集时的强(qiáng)大的力量(liàng),所以这个时候(hòu)需要镜(jìng)头的抖动(dòng)去(qù)体现,于(yú)是我后期(qī)加入了(le)镜头的抖动(根据能量聚(jù)集的程(chéng)度,从(cóng)小幅震动到大幅震(zhèn)动)。最终再加(jiā)上镜头(tóu)光晕,这样(yàng)这(zhè)个镜头就基本上达(dá)到了我们需要的(de)效(xiào)果。(图09)
流体、动力学(xué)——飞机群灭的制作
制(zhì)作概述
飞(fēi)机群灭(miè),这个镜头主要是描绘外星(xīng)母舰(jiàn)飞船,在能量(liàng)波(bō)攻击的一瞬间将人类飞机弹(dàn)开并击落的场景。我之所以(yǐ)选择这样一个镜头作为特(tè)效部分讲(jiǎng)解,是因(yīn)为它囊(náng)括了很多片中常用(yòng)的(de)技术(shù)。主要(yào)涵盖maya的流体和粒子系统两大部分(fèn)。
众(zhòng)所周(zhōu)知,maya的流体动(dòng)力学系统强(qiáng)大但效率(lǜ)很低,尤其面对此片极(jí)短的(de)制(zhì)作周(zhōu)期,7周内要完成(chéng)所有特效镜头的模拟,测试,运算(suàn),渲染。所以在有限的(de)时间内(nèi)选择出好(hǎo)的方法就显得(dé)尤为重(chóng)要。
场景(jǐng)分析
拿到场景以后,首先(xiān)对(duì)镜头进行分(fèn)析,整个镜头只有不到4秒(miǎo),却包含(hán)了母(mǔ)舰(jiàn)的能量光(guāng)波(bō),飞(fēi)机的(de)爆炸(zhà),飞机的破(pò)碎,飞(fēi)机身上的(de)火焰(yàn),粉尘和烟柱等几大部分。而最大(dà)的(de)制作难点在于,怎样从(cóng)超高速(sù)运动的物体(tǐ)(飞(fēi)机(jī))身上发射持续的流体。
母舰(jiàn)粒子能量的制作
首先是母舰的(de)能量,母舰需要(yào)一(yī)种蔓(màn)延的能量感,于(yú)是我选择在maya中用(yòng)流体驱动粒子的方法,先(xiān)用低精度解(jiě)算出流体的初步(bù)形态(tài),cashe后在驱动n粒子将形态传递,最终用细小的particle cloud输出,受机器限(xiàn)制的影响,粒子使用(yòng)数目约为1000万。(图10、11)
飞机碎片与拖尾制作
飞机身上的碎片(piàn)由maya粒子替代和常用表(biǎo)达式(shì)结合完成,而(ér)破碎时(shí)产(chǎn)生的粉尘则用粒子发射流体并开(kāi)启motion streak选(xuǎn)项。由于飞机移动速度很(hěn)快,在三维空间是很长一段距离, 于是乎使用(yòng)粒子缓存后发(fā)射流(liú)体的方法(fǎ),保证了(le)从尾部发射持续的尾烟。(图12、13、14)
3《即视风暴2》背景合成
飞(fēi)机的爆炸和火焰使用(yòng)
爆炸(zhà)的动态效果是由多个动画过的发射器向不(bú)同方向发射实现(xiàn)的。高数(shù)值的simulation rate和(hé) gradient force 有助于实(shí)现爆炸(zhà)的(de)起(qǐ)始冲击(jī)效(xiào)果。(图15、16)
将所有运算完成后,再将流体输出RGB-normal pass和fluid Id pass(以便合成师(shī)可以更方(fāng)便(biàn)的(de)使用(yòng)运算(suàn)的素材(cái)),就(jiù)可以(yǐ)交给合(hé)成部门(mén)去合成啦!
《即视风(fēng)暴2》背景(jǐng)合(hé)成
背景制作分析
大家(jiā)可能(néng)要(yào)问为什么做(zuò)背景也需要合(hé)成,有啥(shá)好分析的,不就用PS画图(tú),修图拼起来就好了(le)么?最早(zǎo)的(de)背景(jǐng)制作确实是这(zhè)样的,而且最原始的背(bèi)景制(zhì)作甚至是画到布料上再(zài)拍摄下来的。可是在(zài)《即视风暴2》的背景(jǐng)创作过程中,导演梁嘉(jiā)文(wén)要求要有旧(jiù)金山都市被毁坏之后的残景,并且必须要有(yǒu)一定的镜头运动。单单一张PS图片,再后期加上镜头运动是不够(gòu)的,无法准(zhǔn)确的(de)产生景深和(hé)parallax(视差)。
备注:视差就是指在(zài)不同距离的物体由于(yú)镜头的运动(比如放大缩小焦距)而产生(shēng)的位移,并且(qiě)在不同层次上的物体,位移(yí)速度(dù)是不同的,从(cóng)而(ér)带(dài)来真实拍摄的感觉。
街景分析
我们(men)第一个背(bèi)景镜头是旧金山Kearny街(jiē)的近景(jǐng),但是因为是(shì)第一(yī)个背景,要求在城市以(yǐ)内,所(suǒ)以空间感不(bú)够(gòu)强,不算太好的讲(jiǎng)例(lì),所以我(wǒ)们这里会以(yǐ)第二个背景镜头为例进行(háng)讲解(jiě)。
这是第一个街(jiē)镜的(de)制作过程截图,用Nuke制作合成,这里只做个参考。(图17)
紧(jǐn)接(jiē)着是镜头拉远之后,旧金山的中景,整(zhěng)个背景(jǐng)的出现序列是以(yǐ)近及远,最后伸展到外太(tài)空来展开的。这是旧金山中景图,完成(chéng)。(图18)
街景制作
在(zài)最初制作的(de)时(shí)候,我们曾经到旧金山的比较高的位(wèi)置进行实拍,之后用(yòng)PS进行处(chù)理,包括修图和添加(jiā)各(gè)种毁坏(huài)建筑和残骸的元素。街景部(bù)分具体可以分解成三个层(céng)次:
第一层离镜头最(zuì)近,要求处理最细致,并且只(zhī)有非常微量的模糊。(图19)
第二(èr)层中层(céng),要有一定的模糊,这里只放出PS后的图层,具体的模糊和少量烟(yān)雾效果在实际制作特辑里(lǐ)面能看到。
第三层(céng),最后(hòu)一(yī)层,要(yào)求在后期(qī)处(chù)理的时候比较模糊(hú),而且视差中位移最慢。(图21)
3D镜头(tóu)节点调节
在有(yǒu)了这(zhè)些最基本的图层之后,怎(zěn)么(me)样达到相对比(bǐ)较准确的视差,然后怎样将它们进行融合呢?这就要放到(dào)NUKE里面来讲了(le)。NUKE里面有自带的3D镜头节点,通过(guò)这个(gè)节点可(kě)以模拟一(yī)个镜头在3D环(huán)境中移动(dòng),从而达到(dào)真实镜头移动的效(xiào)果。把上述几个层(céng)次放到这(zhè)个(gè)3D环境中作为(wéi)cards(卡片(piàn)层(céng))的形式来控制(zhì)每个(gè)层次离镜头的远近,从而达到(dào)比较标准的视(shì)差(chà)。下(xià)面是我(wǒ)在制(zhì)作(zuò)时(shí)的截图。(图22)
截(jié)图中这几条斜线是镜头所及的范围,三个卡片层分(fèn)别按由近(jìn)及远的顺序排列。卡片层之间的相(xiàng)互(hù)距(jù)离可以慢(màn)慢(màn)调试直(zhí)到满意为止,而最后一(yī)层则是天空。由于模拟3D空间的关系,当镜头(tóu)运动的时候,视(shì)差就自动完成了。
基本的比例和层次关系(xì)搞(gǎo)定以后,剩下的(de)就是把CG物体合成进去(qù),比如外星战舰和浓烟,还有流(liú)星。具体的合成(chéng)思路和(hé)方法请参(cān)看梁嘉文的合成(chéng)特辑,里面有非常详细的讲到怎样用NUKE来合成CG和现实场景(jǐng)。这里只简单讲一下关于(yú)调色。
调色是合成中后期(qī)比较重要的一个(gè)环节,由于《即视风暴2》整体的色调比较(jiào)偏灰暗,所以(yǐ)在较色的过程中,我也把(bǎ)颜色的饱和度降得(dé)比较低,从而达到一种比较末世(shì)的感觉。在使用NUKE较色(sè)的过程中(zhōng),还有一个好处就是可(kě)以(yǐ)把RGB,三个通道分别(bié)拆(chāi)开,每(měi)个通道作为一(yī)个单独的节点来调整颜色,这样能(néng)顺利的(de)控(kòng)制不同颜色(sè)通道。
最后(hòu)提一下还(hái)有更方便(biàn)、效果更大气的matte painting专用软件VUE,完全上升到全(quán)3D的领域,做出来后效果更加逼真写实。我们在《即视风暴2》中因为(wéi)时间原(yuán)因,没有用到VUE,下一个(gè)项目会更多的使(shǐ)用VUE来完成更宏大的场面。
街角的合成特辑(jí)
前期准备
街角(Corner)的合成特(tè)辑(jí),这个镜头讲述的是两个人正(zhèng)在奔跑往巷(xiàng)子里逃(táo)生(shēng),但不料,怪物已经在街角(jiǎo)从右到左的追了过(guò)来,然后往巷子的方向追赶(gǎn)。拍摄(shè)的(de)方法(fǎ)是无轨道辅(fǔ)助(zhù)手持拍(pāi)摄,使用(yòng)的拍摄器材(cái)是5DMARK2,拍摄的时间是(shì)晚(wǎn)上(shàng)的(de)7点(diǎn)。三维制作的软件是MAYA2011,渲染器是Mental ray,合成(chéng)软件为NUKE X v6.2,追踪软件为(wéi) PF TRACK 5.0。
拍摄难(nán)点
由(yóu)于当时拍(pāi)摄的时间比较(jiào)晚,日光不足(zú),所以相机(jī)在拍摄的(de)时候会(huì)出现一些(xiē)拖影,这会直接关乎到如何让(ràng)CG怪物和(hé)拍(pāi)摄素(sù)材的拖影匹配,所以产生了第一个(gè)制(zhì)作难点。然后在这个(gè)路口,可以(yǐ)看到(dào)很多(duō)的橱窗,要把怪物放到(dào)这个镜头里面,镜面的反射就变(biàn)成了必不可少(shǎo)的一个元素,这是难点(diǎn)之二。第三就是,拍摄(shè)的手法(fǎ)是手持,镜头的运(yùn)动都是不规则的,还(hái)有(yǒu)手抖等等,这些都是追踪的难处(chù)。
镜(jìng)头分(fèn)析
我先拿到了原始(shǐ)的(de)影视(shì)素材,然后(hòu)分析画(huà)面中影像的拖尾情(qíng)况有多严重。接着就要(yào)很理性去分析当时的光(guāng)照状(zhuàng)况,光源(yuán)从(cóng)哪来,有多少个光源。然后去观察和思考,CG怪物(wù)将会跟哪些影像(xiàng)中(zhōng)的(de)物体产(chǎn)生关系(xì),例如玻璃反射(shè),地面的尘埃等等。然后(hòu),就要在心中安排所(suǒ)有CG物体的排放位置,怪(guài)物(wù)是从哪里出来(lái),垃圾桶需要放在哪(nǎ)里,放多(duō)少个,这些都(dōu)是需要考虑的。最后,就是要看时间表(biǎo),到底安排了(le)多(duō)长时(shí)间(jiān)去制作这(zhè)个镜头,查明后,开始渲染passes和合成。(图23)
Matchmoving(映(yìng)像(xiàng)三维(wéi)空间追踪)
本(běn)人习惯采用Pf track这款追踪软件。加(jiā)上PF TRACK拥有很高的灵(líng)活性,很多很人性化的(de)功能(néng)供使(shǐ)用者进行细微的操作,从而达到更(gèng)精(jīng)准追踪结果。如(rú)果按照这个镜头(tóu)来说,主要match街道的前景中(zhōng)景,因为前景出现(xiàn)的有两个垃圾桶,中景会出现一只狂奔的CG怪物(wù),而后景(jǐng)是没(méi)有什么东西需(xū)要(yào)添加的,所以为了减少工作的(de)时间(jiān)量,我只全力(lì)去match前(qián)中(zhōng)景的路面和墙壁。(图24)
动画调整
完成(chéng)了镜头追踪后,把pftrack完成的追踪结果import到MAYA里面,进行三维空间匹(pǐ)配(pèi)和动画(huà)调节。在动画(huà)调节之前(qián),一定要(yào)做(zuò)好几个准(zhǔn)备,一(yī)是必(bì)须有(yǒu)一个(gè)准备到位的绑定的动画(huà)角色,二是要(yào)了(le)解好你调整的这个(gè)角色(sè)的性(xìng)格(凶恶(è)?迟钝?),比例(多高多壮?),动态特征(前(qián)肢(zhī)驱动?后肢驱动(dòng)?),还有怪物的(de)重量(跳一(yī)步落(luò)地后地(dì)会裂开?还是只有尘埃扬起(qǐ)?)。
这些(xiē)都必须要跟动画师好(hǎo)好沟通,以免出现交流上的(de)错误,这都(dōu)是会影响制作时间(jiān)的。(图25、26、27、28)
CG怪物初步合成(chéng)
追踪和动画调整过(guò)后,就(jiù)到了CG元素的单件合成(chéng)了,这次(cì)的怪物的渲(xuàn)染passes大概(gài)分为(wéi)BEAUTY,OCC,Vector Blur,Incandescent,shadow,Zdepth。 由于想减少合(hé)成和渲染的(de)时间,我(wǒ)直接(jiē)把高光(guāng),反(fǎn)光等元素内(nèi)陷到beauty层上面,合成起来(lái)也相(xiàng)对减少很多节点的调整,虽然(rán)说这不利于后期(qī)细微的(de)调整(zhěng),但对于时(shí)间不足(zú)的情况下,把(bǎ)渲染前(qián)期的质量先做(zuò)好,减少后期工作也是一个(gè)加速的方法。(图29)
5颜色调(diào)整和镜头抖动
CG垃圾箱的合成(chéng)
其原理与第三步一样(yàng),要注(zhù)意的是,CG垃圾桶和真(zhēn)实地面的光(guāng)影(yǐng)关系要注意,垃圾桶是固(gù)定不(bú)动的(de),跟怪物这(zhè)些(xiē)动态的不(bú)一样。重庆影视制作固定物件的投影是(shì)不能出现任何突然变化的,这个就(jiù)要从渲染上注意,有些渲染器渲染出来的投影层会出现闪烁过着过黑(hēi)的状(zhuàng)况,这些都是会影响到(dào)最(zuì)后合成的(de)效(xiào)果(guǒ)。
大体(tǐ)场景(jǐng)CG元素(sù)的(de)光影空间关(guān)系
这个环节有很(hěn)多人都(dōu)会直接无视,但我来说(shuō),这个环节相当重要,这会(huì)帮助到整个镜(jìng)头的最后的空间关系是否正(zhèng)确。我先在追踪过后的maya文件里(lǐ)面重新建造替代(dài)模型,然后把CG元素放到场景里面,最重要一步就是要把(bǎ)CG元素的可渲染性关闭,保留其他属性(xìng)。然后就(jiù)可(kě)以用(yòng)OCC材质进行渲染,之后就可以得到一(yī)个整体场景的(de)occ空间光影关(guān)系层(图31)。
增(zēng)添细(xì)节
增(zēng)加细节是一个合成师必不可少的技能,更多的细节可以让CG物件看上去更实在,更像是存在这个画(huà)面里(lǐ)面的(de)证(zhèng)据。往往很多初学(xué)的合成师都(dōu)会犯(fàn)两个错误(wù)。第一个是没有细节,简(jiǎn)单的合成让CG看上去(qù)像剪(jiǎn)纸一样贴在画面上。另外一(yī)个是,过多的细节让人(rén)觉得视(shì)觉疲(pí)劳,对CG物件在这个虚拟空(kōng)间里面的真(zhēn)实性产生更多(duō)的疑(yí)问。
在这(zhè)个镜头里面我就增(zēng)加了镜面(miàn)反射和怪物落地的尘埃,让这个怪物跟(gēn)这个(gè)场景经行更多的(de)交(jiāo)互反应,从而产生真实存在的感觉(jiào)。图32图33分别为镜面反射层和(hé)脚步尘埃层(MAYA DYNAMIC)。
镜面反(fǎn)射最大的难度是,把画面里镜面用ROTO的方法一帧帧勾出来(lái),为何要一(yī)帧帧来?因为拍(pāi)摄(shè)方式(shì)是手持(chí),每帧的移动都不是(shì)机械运动,带有强烈的(de)随机(jī)性,所以不能依赖智能运算来进行Roto。
这是(shì)最关键的部份,在软件中添加Motion Blur功能
在这个镜(jìng)头画面中,我们(men)选择的(de)是后期动态高斯式模糊,而不(bú)是(shì)在前期(qī)拍摄中就产生(shēng)的,前期动感模糊是在3D软(ruǎn)件(jiàn)的渲染(rǎn)前在VRAY渲染器里调节好的这个模(mó)糊(hú),直接把(bǎ)模糊(hú)效(xiào)果完成(chéng)后的画面输出,这(zhè)个方(fāng)法速度慢,而(ér)且更不(bú)便于合成(chéng)软件的最后处理。

上一篇:重庆3d制(zhì)作公司用VRay制作阴(yīn)天傍晚起居(jū)室
下(xià)一篇:Adobe助力中国动漫产业